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武汉复读学校拒绝沉迷游戏学生 王者荣耀被点名

2018-07-16 02:20:42   来源:科技生活在线   评论:0   [收藏]   [评论]
导读:小编按:一所武汉的复读学校推出一项让人意外的规定,所有入学学生都要签一份协议,协议的内容是:“拒绝《王者荣耀》、《绝地求生》等成瘾性质的网络游戏。”依据这份协议,这所学校甚至因此拒绝了一所985高校在读生的复读申请。

  随着高考结束,很多的复读学校开启了新一轮的招生工作。而通过网络消息可以知道一所武汉的复读学校推出一项让人意外的规定,所有入学学生都要签一份协议,协议的内容是:“拒绝《王者荣耀》、《绝地求生》等成瘾性质的网络游戏。”依据这份协议,这所学校甚至因此拒绝了一所985高校在读生的复读申请。

  对于这所复读学校进行了一下百度搜索,没有百度的介绍,百度第一个链接是这所学校的官方网站。同时百度显示这所学校的学习氛围还是不错的。

  在今年的早些时候,世界卫生组织正式把“游戏成瘾”列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。

  现在世界卫生组织定义的游戏成瘾也并非我们平时认识中的“网瘾“,要认定为游戏成瘾,需要满足下列条件:首先要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其他兴趣与日常活动之前,就算有身体或精神上的负面情况也要继续玩游戏甚至增加游戏时间,然后病患因为游戏已造成家庭、社会、工作等方面重大损害,最后需要至少十二个月才能确诊。

  而对于游戏当中的电子竞技,现在很多人依然对其有偏见。电子竞技运动是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

  但是由于舆论等导向,使得电子竞技也是被看成是“洪水猛兽”。不过现在雅加达亚运会把电子竞技列为了表演项目,这预示电子竞技已经被更多的人理解和接受。

  而在入围亚运会的电子竞技游戏当中就有《Arena of Valor》也就是腾讯《王者荣耀》国际版。不过这所学校将其列为“禁玩游戏”,或许只是为了迎合一些家长的心理。

  网络游戏不是让孩子迷失心智的存在,只有正确的引导才能让网络游戏成为所有人的休闲方式。这所复读学校的做法初衷也是为了学生,但是对于网游的接纳,则是整个社会都要去面对的话题。(爱极客)
 

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  专访《王者荣耀》制作人:我并不觉得这个产品已经走到了很高的高度

  MOBA的全称是“Multiplayer Online Battle Arena”,字面上理解,就是“多人在线竞技场”。在三四年之前,大多数人在提到这个游戏类别的时候想到的是《Dota》或《英雄联盟》。

  之后《王者荣耀》出现了,并以几乎是一招制胜的姿态获得了成功。越来越多的人开始玩《王者荣耀》,然后越来越多。从某种意义上而言,《王者荣耀》在大众语境中一度代表了“手机游戏”本身。

  李旻是《王者荣耀》的制作人,在3年前,《王者荣耀》刚刚立项时,不管是市场还是同行——尤其那些做游戏研发的前辈,都不看好MOBA这个方向,而且开发团队本身之前也没有足够的成功经验。

  但《王者荣耀》最终获得了巨大的成功。它成了腾讯的明星项目,市值支撑者之一,它创下了令几乎所有人诧异的在线人数和收入金额,但也在一定程度上承担了足够多的批判——有些关于游戏本身,有些则关乎整个游戏行业。

  无论从任何角度上来说,《王者荣耀》都到了需要逐渐改变的时候。事实上它也正是这样做的。这些改变有些关乎游戏本身的乐趣,有些则是关于游戏“内涵”的深入挖掘。

  李旻也承认《王者荣耀》最初的版本无力考虑太多,“当年做研发的时候,《王者荣耀》整个游戏从写下第一行代码到上线,只用了很短的时间,心思和投入都花在玩法上,游戏上线后用户数量又在短时间内实现爆发性地增长,我们其实没能有很多时间去思考怎么在设计层面,实现世界观设定、美术风格和游戏玩法的高度一致性,除了游戏本身的乐趣之外,没考虑更多这个游戏带给玩家的情绪感受,让他们进入一个什么样的世界。”他对触乐说:“之前游戏行业大家压力比较大,很多国内自研游戏都是一个求生存的状态。”

  但现在他们需要考虑这些问题了,有些关乎玩法,比如在刚刚推出的“王者·无限”计划中,《王者荣耀》除了继续优化5v5玩法之外,将加入更多和更有趣的游戏模式,来满足可能是游戏史上用户类型构成最为丰富的《王者荣耀》玩家群体——比如最新发布的“边境突围”玩法,就被认为“可以给玩家带来更丰富的游戏体验。”

  还有些思考则关乎游戏的“内涵”,甚至更深远的东西。而李旻对此有相当清醒的认知:“这个产品(《王者荣耀》)现在有一个……空前,也不知道是不是绝后的体量,它也有非常巨大的影响力……所以其实我们觉得我们做很多游戏开发之外的事情都是应该的,也是必须的。”

  游戏应该承担一定程度的社会责任吗?不应该吗?无数的人为这件事情争吵了无限长的时间。但现在,我越发倾向于用另一个角度来解读这件事。一个产品,无论是游戏,还是文学,歌曲或电影,当有如此多的用户接触它,被它影响的时候,它就天然需要承担一部分社会责任——因为它甚至已经变成了社会流行的事物。这或许不太公平,但也非常公平,但不管怎么说,这些困扰是游戏解决生存问题之后才会遭遇的。

  “我并不觉得这个产品已经走到了很高的高度”

  触乐:《王者荣耀》一度被认为是“现象级”的游戏,在你看来,《王者荣耀》能被称之为“现象级”的主要因素是什么?

  李旻:我觉得不用纠结是不是“社会现象”,这是让他人来评判的东西。从我们研发团队的角度上讲,我并不觉得这个产品已经走到了很高的高度。

  如果我自己评价的话,《王者荣耀》可以说是大众移动电子竞技的一个开端,也算是个非常好玩的游戏,但有些方面做得还不够。所以我们投入比较多的人力去做世界观,是希望《王者荣耀》这个已经被数亿玩家体验过、喜爱过的游戏,不仅能成为国产手游发展史上浓墨重彩的一笔,更能变成一个真正意义上的IP。想实现这个,要走的路还很长,需要我们自己去补的课和去做的事情也很多,但我们想去尝试一下。而在游戏本身,《王者荣耀》经过爆发式的增长后,吸引了大量非MOBA、甚至之前不玩游戏的用户,用户构成极其复杂,我们也希望不断的去优化我们的游戏,满足不同用户对于《王者荣耀》的需求。

  触乐:所以,在您看来,现阶段对于这样一个量级的游戏,目前让它更进一步的最大困难在哪里?

  李旻:有很多,其中一个是这种偏竞技的游戏类型本身——玩法可以成为优势,也可能成为劣势。

  竞技游戏的重复体验性很强,因为玩家长期积累的游戏技巧会变成他自己的“能力”,这也可能是他在游戏中活跃的原因。但竞技游戏本身的体验偏向 “零和博弈”甚至“负和博弈”——赢了的人很开心,输了的人不开心。相比现在很火的“吃鸡”,虽然《王者荣耀》的成就感更强,但玩起来无形中也会给玩家带来更多的压力。

  即便不谈游戏,像现在流行的很多短视频应用也会分流国内用户的游戏时间——现在生活压力大,生活节奏越来越快,可能一部分用户会更追求这些压力更小的东西。

  竞技类游戏本身学习门槛比较高,游戏体验基本上又是靠每一个单局去构成,玩家一旦进入瓶颈,摸到自己水平的天花板,怎么让玩家有更长远的目标和继续玩下去的动力,就成了很大的一个问题。大多数国内用户玩游戏都带有强烈的目的性,和MMORPG等成长型游戏相比,竞技游戏从设计层面很难克服这个问题。

  触乐:您们针对这些问题做了哪些工作?

  李旻:“王者·无限”计划算是其中一个。这是一件我们过去一直在做的事,只是以前没有给它一个具体的命名,也没有在媒体上公开过。

  触乐:能否介绍一下“王者·无限”计划?你曾经提到可能会在5v5的核心模式之外做其他玩法上的拓展。能说说现在都做了什么拓展吗?

  李旻:简单的说,“王者·无限”计划是指我们在不断做好5v5玩法优化的基础上,会一直围绕“英雄竞技”开拓更多元的玩法,提供给玩家更丰富的游戏体验,这是《王者荣耀》未来希望一直坚持的研发理念。其实这个事我们已经做了很长的时间了,之前的火焰山大战、五军对决、契约之战都是这个理念下的产物,只是现在正式用一个代号指代,并坚持做下去。

  要坚持这个计划,需要很多底层能力的建设作为基础。举个例子来说,之前我们围绕5v5做第一个版本的技术架构时,并没有考虑可能会以比较快的节奏去做更多不同类型玩法模式的尝试。

  比如我们即将发布的英雄自由竞技玩法“边境突围”,它是一个非常大的地图,有一点开放世界的意思。在前期,我们大概花了接近10个月时间,把《王者荣耀》的管线、工具、引擎全部重构升级了一次,这才允许我们在可以接受的时间内把这个玩法做出来,而这样的基础调整也支持我们未来可以更从容的去探讨和设计更多的玩法。

  如果没有这样的基础调整,按照以前的设计和制作的流程、方法,这样一张规模的地图也许我们得做4年左右。

  触乐:4年?

  李旻:对。以前比较传统的MOBA游戏,对地图的动线等核心是非常非常细腻的。和其他游戏类型,比如MMO或者FPS相比——这个可能比较偏专业——它们可能是用像World Machine这样的地形生成工具自动去生成地形,然后美术在这样的基础上再去做搭建和微调。

  但MOBA游戏本身的地图作为战斗的核心要素,设计师需要做非常精确细致的设计。地图里面每一个阻挡的宽度、每一个路口和区域能容纳的人数,每一个野区的构成和野怪的巡敌范围,都要经过非常准确的设计。如果用这个方法设计“边境突围”的话,成本是不太能接受的——而这只是我们遇到的众多问题之一。

  再比如说,当时我们最初在做《王者荣耀》时有一个核心设计目标,就是要让《王者荣耀》成为所有移动MOBA里打击感和手感最好的。这样的选择固然让我们获得了打击感和手感上的优势,但是当我们要去做类似于“边境突围”这样的模式时,就遇到了帧同步和状态同步的问题。在一个地图里同时存在的物件上限非常受限,这需要我们去做大量的改造。

  这样类似的问题在我们“王者·无限”计划前期,都需要我们提前做分析和解决,因为涉及到的通常都是底层的架构,每一个调整可能都是少则半年,多则一年以上的工作。但也是因为完成了这些技术上的转型,我们有信心以比较快速的迭代效率去尝试不同类型的游戏体验,所以才正式对外公布了这个计划。

  “我们想给多元的玩家多元的选择”

  触乐:那么,在你看来,“边境突围”本身玩法上面有什么有意思的地方,在核心的游戏模式——也就是所谓的英雄自由竞技的概念,这个新玩法和原版的核心5v5玩法最大的差异在哪里?

  李旻:边境突围是一个“100名玩家选择英雄,在150倍王者峡谷大小的超大地图中对战,最终通过挑战终极Boss(NPC)取得胜利”的玩法,玩家操纵熟悉的《王者荣耀》英雄进行自由度更高的竞技对抗。

  说到差异,《王者荣耀》5v5本身是存在一定压力的玩法,我们平常内部的人会开玩笑说,5v5的排位体验有点像玩家每天上线来接受一场考试。生活压力已经很大的情况下,如果每天来“考试”,成绩又不好的话,玩家心里的负面情绪肯定很多。因此对游戏环境和匹配算法,玩家也有很多的质疑和批评。

  这里我要讲一个概念。和所有的竞技游戏一样,当玩家处在很接近自己真实水平的段位时,匹配算法的胜率从数学概率上来说是无限趋近于50%的——双方水平相当,预期胜负概率相等。当然这个预期胜率受玩家选择的英雄是否熟练、阵容是否合理、局内配合等各种因素影响。而无论如何——从心理学的角度上来讲,玩家个体的胜率要在75%左右才能保证每个玩家都有良好的游戏体验,但这在5v5经典的竞技模式中基本不可能实现。使用《王者荣耀》的核心模式的游戏体验,压力是非常大的。

  而想提升用户的游戏体验,除了做好5v5的优化之外,还需要去降低玩家在游戏中的压力,并增加玩家在社交层面的互动。

  这也是我们一直以来在研究的课题。现在中国的玩家成长得非常快,其中很多用户已经通过Steam和各种主机平台,积累了对游戏很高的品味,也愿意在好的游戏上投入更多。相应地,这些玩家中的意见领袖对“好游戏”的标准也越来越高。同时,越来越多的用户对开放世界的、自由度更高的玩法也越发青睐。“王者·无限”这个计划,包括其中“边境突围”这个玩法,其实就是希望通过不断打磨现有模式的体验,推出更高自由度的新模式,满足玩家需求的发展趋势。

  触乐:这是“边境突围”改变的目的?

  李旻:因为《王者荣耀》面临的情形和用户群和其它游戏不一样,因此它必须有所变化。

  以前MOBA的核心用户群非常稳定,他们对游戏的投入也非常高,但很难在端游时代完全被引爆,一个比较重要的原因是学习门槛和压力的问题。我们现在在移动端把学习门槛已经降低了很多,但在压力上其实并没有解决得很好。像“边境突围”这样的玩法设计,本身想要解决的就是这个问题,它也是游戏中的一个核心问题。

  我们还期望能用更高自由度的设计给玩家不同的体验。“边境突围”有更大的地图,容纳更多的玩家,也就意味着更多的可能和不确定性,所以我们会花更多的时间在上线之后去做持续迭代。

  总之,我们自己很看好它,除了给玩家一个在单局里相对压力比较低的竞技对抗环境之外,同时让他们有更多的社交互动、团队协作。

  这个玩法已经测试很长时间了,可能会在7月初先去做发布。由于这个玩法,包含了百人同场竞技、150倍超大地图等内容,需要较强的设备性能作支撑,所以这会是一个逐步开放给全部玩家的过程。而我们也正在努力进行游戏优化和性能测试,同时会在发布之后根据反馈数据再去逐步优化和开放更大范围内的测试。

  触乐:你们会担心分流5v5匹配里的玩家吗?

  李旻:其实不太会担心。

  玩5V5还是玩“边境突围”,那是玩家的选择,我们做的只是尽量给玩家更多的选择,满足多元的玩家对于《王者荣耀》的需求。

  未来,我们会去做很多不同类型的尝试,但《王者荣耀》始终是一个竞技游戏,它的核心还是经典玩法。我们整个团队200多号人,绝大部分人的核心工作还是在迭代经典地图。在游戏环境、匹配的合理性、平衡性上面不断填充新内容,这其实消耗了我们绝大部分的精力。

  包括性能的优化,随着游戏内容逐渐增加,版本结构也变得越来越复杂,所以在性能上我们的压力也会越来越大,类似这样的工作其实是我们的主题。包括可能一些偏社交的系统,我们之前做得都不是特别好,未来也会投入足够多的精力。我们核心的工作还是去优化和迭代《王者荣耀》最根本的东西——5V5玩法。

  《王者荣耀》的玩家结构非常庞大,也非常复杂和多元,我们非常有幸能去承接这样一个复杂的用户结构,为腾讯的游戏发掘更多的可能性。团队协作、竞技对抗是有很多可能性的。举个简单的例子,像《Splatoon 2》,它也可以算是一个MOBA游戏,只要是好的设计,都会给我们研发团队很多思考。

  其实按我们现在处理新引擎的这一套流程,我们验证一个玩法的成本是比较低的,这给了我们非常大的能力去验证各种可能性。如果有好的玩法沉淀下来,我们可能就会投放到产品里去,让用户真正去体验。

  触乐:我能理解为新玩法希望让玩家得到一个更轻度、更娱乐向和休闲的游戏模式……我可以这么理解吗?

  李旻:也不完全是这样。并不是我们有很多不同类型的用户,就得在游戏里填充不同的、休闲的、娱乐的玩法。相比于满足用户,我觉得更好的做法是去引导用户,让他们获得自己的游戏体验。

  举个简单的例子,可能你会发现,《王者荣耀》里面有FPS游戏用户,也有休闲的用户,还有很多以前不玩游戏的用户,理论上来说,我们也可以选择在《王者荣耀》里做一些三消小游戏、酷跑的小游戏。但我们更想做的事情不是这个,而是根据这些不同类型的用户在体验上的不同需求,挖掘到一些方式,把团队协作和竞技对抗的乐趣体验结合起来,让大家体会到“团队精神”的可贵,同时实现单个玩家游戏目标的牵引和游戏压力的降低,“边境突围”就是这种尝试的结果。

  未来也许我们能找到更好的用户解决方案,去长期保有较大规模的用户活跃度,同时让用户游戏体验更好。

  触乐:能透露一些你们正在研发中的新玩法吗?

  李旻:这个确实不方便。从大方向上说,我们会往开放世界和自由度更高的方向上去继续做研究。我相信,这是未来游戏的一个重要趋势,如果我们能比较好地去把握这个趋势的话,也许刚才说的“尝试全新做法去更好地满足用户”这件事,能够更早地得到一些好的结果。(触乐网)

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